- Objectivo da disciplina
- Principais tópicos e resultados pretendidos de aprendizagem
1.Apresentação do programa. Introdução a POO; 2.Programação OO com UML e Java; 3.Desenho de classes; 4.Colecções (ArrayList, LinkedList, Array de Objectos); 5. Ficheiro de textos e de objectos; 6.Colecções: Vector; 7.Herança. Sobreposição de métodos, Hierarquia e Polimorfismo; 8.Interface.
- Grupo-alvo (localização, nível acadêmico, habilidades de literacia digital)
- Duração e estrutura da disciplina esperadas (tópico / semana)
- Apresentação do programa. Introdução a POO (Teóricas: 2, Práticas: 2)
- Programação OO com UML Java (Teóricas: 2, Práticas: 4)
- Desenho de classes (Teóricas: 2, Práticas: 4)
- Colecções: ArrayList, LinkedList, Array de Objectos (Teóricas: 4, Práticas: 2)
- Ficheiro de textos e de objectos (Teóricas: 2, Práticas: 4)
- Colecções: Vector (Teóricas: 2, Práticas: 2)
- Herança, sobreposição de métodos, hierarquia, polimorfismo (Teóricas: 4, Práticas: 6)
- Interface (Teóricas: 2, Práticas: 4)
- Estrutura da avaliação
A avaliação de frequência será efectuada através de 2 testes escritos , 1 Trabalho Prático realizado em grupos de ate 4 estudantes. A nota final de frequência será calculada pela fórmula:
(T) x 70% + Tr. Pr x 30%
o trabalho pratico tera duas componentes: 40% apresentacao e 60% relatorio
- Três desafios principais que prevê enfrentar ao ministrar a disciplina
- Diferenças no nível de conhecimento prévio dos estudantes
- Limitações de recursos tecnológicos para estudo independente (a disciplina tem a componente de desenvolvimento de sistema)
- Dificuldade dos estudantes em compreender os conceitos abstratos da POO